如何写漫画脚本
以下,只是对于漫画脚本创作的一个建议,当然,对于短篇漫画为主的同人志创作来说,漫画脚本的这一流程,远没有那么复杂。 仅供参考 ——————————
1、漫画脚本无规范。
2、看和你合作的对象希望你提供什么深度的脚本。
3、你的创作动机给你带来的是影像的冲动还是情绪、情节的冲动?
4、基本格式就是要让人明白你的想法,相当于电影的初期编剧,小说、剧本、舞台剧本、台词集甚至诗歌散文都可以当作这个基本的格式,只要你和你的画手沟通良好,就不存在问题。
5、需要讲清楚的问题包括几个要素,时间地点人物事。也就是世界设定、人物设定、场景设定、道具设定等需要事先说明的设定因素要罗列在开始,之后的剧情部分,就随便你的写法,重要的是要可以说清楚你想表达的感觉,而不仅仅是故事。
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漫画是这样合作! ——讨论企业环境下一般脚本创作及最终制作的计划性和人力资源安排
前言 我们首先要肯定的是,任何文本的创作都是有明确目的性的。有的是以商业为目的,有的是以自我表现为目的,事实上大多数作品都具有双重的目的和效果。作为漫画这种文本,创作中面临比文字更大的劳动量、更多的公众性即商业性,也就蕴含了更大的合作创作的可能。国外占绝对数量的例证表明,有计划有组织分工合作的漫画创作更能为我们提供光明的未来。 在国内的实际创作中,更多的作者与脚本的合作是极为直接的,有充分创意的一方提交自己的故事进行讨论,其他参与者提供整合与修改,最后由绘画者完成。这种合作中,绘画者占据主导地位,由绘画者提出的创意往往能得到贯彻,由文字脚本开始的则往往事倍功半。 随着漫画在国内的发展,更多的作者开始步入职业化的轨道,同时大量的投资人带着自己的创作概念、市场感觉寻找有经验的作者合作创作动漫画。对于这些投资人来说,漫画人的经验和灵感是宝贵的财富,大多数人都希望创作者可以在资金的带动下完成优秀的本土漫画。但是,无疑,所有这些尝试正在遇到阻碍,这种阻碍并不明显,但是很严重。这种阻碍就是缺乏创作的有效组织。 我们知道,市场是由需求、生产、销售、分配这样的循环组成的,套用到漫画上面就是市场需求、创作、发布渠道、创作组织这样的流程。在这个流程中,市场需求是固定的存在,现在中国的市场需求对于本土原创来讲并不乐观,需要拓展,但去很难受到我们这些独立的个体控制;创作在本土漫画的链条中已经成为最坚固的环节,大量优秀的漫画创作者不断的涌现,并且矢志不移,这是我们对本土漫画的前景感到乐观;发布渠道这一条由于文化政策的约束,显得很不够,但实际上已有的发布渠道我们并没有充分的利用,例如动画和flash;最后,创作的组织不仅仅会提供良好的利益分配形式,更多的在创作中也能起到联系创作和发布的纽带作用。这四者之间的关系就是发布迎合市场的需要,创作迎合发布的需要,但是市场受到作品的影响,能够使这三者协调起来,就是创作组织的作用。 综上所述,我们更迫切的需要的是良好的合理的创作组织,有效的利用各种资源完成完整的漫画市场创建。(参见拙作《漫画体系》,火神网络中国空间) 以下,根据个人经验和道听途说提出一个漫画合作创作的结构框架: 本框架共分为四个阶段,分别为小组创办、创作前期、中期、后期。在不同阶段有不同的参与者和活动组织形式,并有不同的时间要求。在实际创作中,是参与者的经验水平、能力的不同,有必要灵活的加以运用。 以下详述: 第一阶段:命题及创办小组 在这个阶段,创作的组织者是最为主动的个体,他必须审慎的研究市场的需要,从而确定作品的主题。任何想当然都是灾难性的,但是过于繁复的市场调查成本太高,不是小公司能够承受的。一般说来,组织典型人群进行讨论是必要的,例如对某一般中学的一般班级进行调查,调查范围应该不受局限,广泛的涉及学生的爱好、生活、理想、愿望(甚至是最荒诞的)、流行……如果这种调查进行仍旧困难,可以调查图书市场,研究近期销量最好的盗版漫画以及销量最好的流行杂志、咨询杂志,这些书刊所提供的信息可以很好的反应年轻人市场的需求。 在确定市场定位之前,成立创作的小组是非常必要的,现在很多创作的合作是先有脚本,再寻找绘画者,这是一种本末倒置的方法。漫画有自己的特殊规律,绘画主笔在漫画创作中所起到的作用绝对不仅仅是画画而已,他们是整部作品的灵魂,脚本必须配合绘画风格——一般来说一位作者的风格短时间很难改变,而脚本却可以千变万化,同时作者本人对脚本的感兴趣程度决定了作品的活力,而作者往往对自己参与构思创作的作品感兴趣——这就涉及到一个概念:漫画无论是商业的还是艺术的,都或多或少的应该具有思想性才能称其为作品,这是前提。 成立创作小组,同时还必须确定创作组织者由谁担任,更多的时候都是默认由经营者说了算,这并不是良好的方式,经营者代表的是经营利益,会在创作中过多的引入功利主义,不容易顾及作品的整体性,会形成钱说话。更何况有更重要的工作要经营者去完成。选出一个组织者至关重要,甚至可以在主笔和文字主创之外单独聘请。他应该是懂得创作并时刻参与创作的,最好是有过绘制漫画的经验,对电影、动画、文学各方面都有所了解的人,他的任务就是冷静的看待作品,清醒的执行创作计划,安排创作的时间表。 这一阶段所用的时间没有限定,但是宜缓不宜急。
第一步:定位选题 【注:也就是本子的主题内容,这是一样的。】 (参与者:主笔、文字主创、经营者) 1、有现成的脚本: 【注:一般就是直接找文案脚本的合作者,或者自己写咯。】 市场调查,定位目标客户,定位主笔的风格 在这种状况下,最好的情况是由绘画主笔提出选题,这种故事往往是作者本人酝酿很久或者有很深感触的题材,和作者自己的风格能够比较完美的配合,在修改过程中也可以很好的提供各种设定,使文字创作者获得直观感受。所要注意的是,无论主笔、文字主创还是经营者都应该善于接受合作者的意见,至少作为创作组织者的人应该能够统一大家的意见。 2、无现成的脚本: 市场调查,定位目标客户,寻找社会热点,用穷举法分析选择题材,确定风格 没有现成的脚本,就要求大家在一起创作适合市场需要的故事。至于市场的需要一方面要有所调查,另一方面针对调查的结果还要进行分析,这里介绍一种穷举法: 首先用头脑风暴的方式罗列各种题材,例如:科幻、教育、诗歌……也可以同时列举所有能想到的成功的作品(不局限于漫画,文学、影视甚至美术音乐都可以,重要的感觉),当获得大约50种以上的题材门类之后,一一否定这些题材的市场价值并衡量如果创作将投入什么样的成本,以及有没有特别的主意能化腐朽为神奇——这种否定的一般原则标准就是能否盈利。最后,将可能获得将近十种题材可以创作,再根据作者个人的喜好进行选择,就可以得出脚本的创作方向。 第二步:整合资源 【注:也就是组本,包括主催及合作者,当然本子是同好行为,某种程度上说,更推荐大家直接做个人志,这样更有爱、更自由,得到的锻炼和成就感更多,也更带有“同人”的非赢利性质。而有着主策划及主催的合同志,某种程度来说,就操作模式和结果来说,也更接近商业志。】 (参与者:主笔、文字主创、经营者) 1、人力资源:建立联系的作者和助理资源、发行渠道 针对不同的发行渠道将有不同的创作方式,例如针对动画,将不得不考虑中国国内的原画水平能完成什么程度的复杂画面和动作;针对刊物,将考虑内容题材的限制以及每一小节的独立性;针对单行本,将考虑以150-200页作为一个大集…… 在这里最关键的其实是助理资源,在国内助理十分匮乏,并不是没有人愿意做,而是更多的人水平不够,而且什么样的薪酬比较合理,也没有行业内的定论。 2、资金场地 这一条直接影响创作的篇幅,如果资金比较充足可以考虑体验生活的计划安排和助理的培训,可以创作相当长的作品,并同时上马数个项目;如果资金较少,就必须使用现成的有生活的题材,并尽量缩短创作周期,考虑滚动的创作方式。这主要是经营者所应该考虑的范畴, 3、作品专业化的程度 这涉及到创作难度和增加相关专业专家预算的问题,要知道,很多题材即使体验生活也几乎无法做到专业,这就需要专家的帮助。例如格斗题材、餐饮题材、体育题材、教育题材、科技题材等。 第三步:周边商业计划 【注:就是会场特典,本子来说,不用想太多,根据可行性和自己的直觉行动吧!】 (参与者:主笔、文字主创、经营者,头脑风暴) 1、周边价值的穷举 使用头脑风暴的形式或者直接由有经验的经营者决定,一般可以很容易想到的周边商品主要有服装、玩具、手办、光盘、吸引动画电影版投资赞助、游戏、商业形象等等。这一步骤的参与者应该尽可能的包括所有允许得知这个计划的人。 2、视觉效果的重新认定 这里所说的视觉效果主要是指大的方向,例如偏向明亮还是灰暗?人物使用精细的画法还是粗糙的画法?是否需要很宏大的场面?分镜的风格应该偏向平铺直叙还是蒙太奇?……这是需要统一的认识,也许并不需要多少时间,但是有必要参考大量已有的成功作品进行探讨。 第四步:确定篇幅 【注:确定大概的页数】 (参与者:主笔、文字主创、经营者) 对于作品来说,这是极其重要的一步。不同篇幅的作品有不同的创作规律,页数在60以内的短篇作品往往不能展现完整的线索,主要精力在于完成桥段、突出创意、展示画技;以1-2本单行本作为长度的中篇作品可以完成完整的故事情节,主要精力在于交待故事;无限制长的长篇作品是大量中篇和短篇的结合,主要精力在于塑造人物和不断的交待故事、完成桥段。可以说短篇是小品,中篇是电影,长篇是连续剧。 这里还涉及到另一个概念,即连续性的还是系列性的,连续性的作品即便是很长的长篇,其创作模式也类似于中篇,只不过容纳了大量的非主线情节;系列性的作品即便是中篇也是采用长篇的创作模式。所以说所谓的长中短篇并不完全由页数决定,而是由页数和情节的连续性决定,必须在创作之前加以考虑。 这里主要是以中篇创作模式为例,短篇的创作相对简单,只要运用桥段创作部分的方法就可以完成;长篇的创作更为复杂,但是可以理解为若干中篇和短篇的罗列,把整个中篇创作的过程在桥段阶段加以重复就可以了。
第二阶段:脚本创作前期
这一阶段确定作品最基本的东西,即故事梗概,并初步完成主要的人物、场景设定。由于工作并不复杂,相对的所用时间就较少,一般比较简单的题材、比较有经验的创作者可以在一天内完成这一步骤。 这一步骤虽然简单,但是必须严格的完成,否则很容易成为后面阶段的绊脚石,造成不断返工的恶果。但同时,这一阶段还必须留有修改的余地,不必尽善尽美,否则将成为后面创作的桎梏。 第一步:确定世界观(出现背景设定稿) 【如果不是原创本而是二次创作本,那基本上只要将原著的世界观在自己的理解上加以补完并整理就好,不过,无论是否是原创本,都要好好明确自己要表达的主题才行。】 (参与者:头脑风暴) 以往的创作往往把故事的背景想得过于细腻却缺乏基本的世界观的归纳,事实上,故事的世界观和主题就是作品的中心思想,应该给自己留有余地的设计,过于沉重或宏大的主题都不容易把握,相对模糊的背景和含糊的主题却可以很容易的发挥想象力。这就需要事先约定基本的世界观,采用笼统的归纳,将这个世界和背景叙述出来,而不需要什么大陆年表之类麻烦的东西——那是后面的阶段所要完成的东西。 1、故事的背景、意义、主题以及社会环境 这一条的确定往往涉及世界观、道德观和故事的基本逻辑,人物生活在什么样的时间和地点对于故事至关重要,需要有比较独出心裁而有合乎情理的设定。往往很多虚拟环境不能产生好的故事就是因为不注重这一步骤,导致环境过于简单化和样板化,读之索然无味。 2、故事中出现的各种势力及其相互关系 这一条不需要很具体的设定,但一定要有大体的利益关系、矛盾冲突,否则故事的逻辑性将受到影响。 第二步:人物设定(出现人物设定稿) (参与者:头脑风暴) 人物设定并没有必须遵守的准则,只有相对的参考意见,比如普洛普的七种人物典型、台湾黄志湧先生提到的五加一英雄塑造法等等。这一步骤主要是形成主要的人物关系和形象感觉,为后面的线索设计和桥段设计提供依据。 1、分为正反派和中间人 将人物大体的分为正反两派,并在其外设置若干中间派别的游离分子,这是一般规律,不是必须遵守的法则。尽量将可能发生立场转变的人物用特殊的标记标志出来。 2、对照普洛普的人物原则,即:主人公、助手、命令者、提示者、被拯救者、反派、假主人公 这一原则是俄国戏剧学家普洛普在研究俄国民间传说故事的时候总结归纳出来的七种人物原型,他们不一定在同一篇故事里都出现,但是基本上故事里出现的人物都可以在其中找到。其中: 主人公就是主人公,可以是一个人也可以是一个群体,一般是男女两个。不一定是正派的人物,也可能有立场变化。 助手,可以是很容易死掉的那种配角,也可以是那种随时插科打诨的跟屁虫,更多的时候是主人公能力的延伸。 命令者就是给故事提供原动力的人,有时候并不只有人物能起到这个作用,具有特殊设定的道具也可以,如果某个角色成为命令者,那么他很能还有另外的身份,比如反派或者提示者之类。 提示者就是那种在关键时刻跳出来解开死结的人,我们总是可以看到一些老教授、隐士之类的起到这种作用。 被拯救者又称为公主,有时候地球的环境、坏人的良心也可以充当这个角色。 反派,还用解释吗? 假主人公,这一条有一点费解,但是顾名思义,可以理解为使观众以为是主人公的角色(一般都是很快死掉)。 各种角色之间可能会发生互相转化,比如有时候助手可以起到提示者的作用,有时候反派也会成为假主人公或者被拯救者等等 至于五加一英雄塑造法就相对简单些,原则是主人公是个可爱的傻子,没有本事,但是要把英雄应该有的优点分别的放到五个配角的身上,产生英雄的团队,但是每个人只有一个突出的优点。这是日本人常用的手法,有个叫菅本顺一的就说过,主人公要浑身缺点,只有一个优点,坏人要浑身优点,只有一个缺点。 3、进行人物设定的细节,参照星座等书籍设定人物性格 星座是一种非常容易得到的简易人生指南,用星座可以设定出男女共24种性格,在很多的星座书上都对这些性格进行了详尽的举例说明,特别适合用于人物设定,如果再加上血型就可以出现96种性格,足够用了。 4、人物形象 理论上在这个时候就应该开始确定人物的形象了,根据形象才可以更好的完成人物的性格设定,而这时候的人物形象并不要求尽善尽美,不需要达到创作要求的精度,而是一种供讨论的意向。最好每个人物都多做几种,据说蜡笔小新的形象改动了12次,七龙珠里的很多人物都有过4、5种设定。 第三步:线索 (参与者:主笔、文字主创) 线索在很多创作者眼中是可有可无或者自然形成的,属于一开始不考虑,事后总结的范畴。实际上,线索是创作中逻辑性的关键,是脚本能够合理的存在的基础。即便是非常松散的文学创作,在线索的处理上也存在着严谨的态度。 在古典叙事原则中,线索是封闭性的,起点提出的问题在终点都获得解决,并且基本上不会遗留除支线索以外的开口。另外的处理方法是起点提出的问题在终点没有解决,其兴趣的关注点在线索发展的过程本身,这种结构并不罕见。
1、主线索、次线索、支线索、隐含线索分类 以人物为基础产生线索,每个人都有自己的愿望和要解决的问题,由此产生戏剧冲突。主人公的问题当然构成主线索,但不一定是具有推动情节的能量的线索,但却是观众始终关注的焦点,并引领故事发展。配角、敌人等构成次线索、支线索和隐含线索,这些线索是大量的,纷繁复杂互相盘绕影响的。有的可以构成情节的推动力,并且是情节发展不可或缺的,这种线索就是次线索,比如反派主要构成次线索。有的是可有可无的,本身也没有一定解决的必要,就成为支线索,支线索可以更好的阐述主题并丰富内容。有的线索始终不被明确交待,但却对情节具有影响力,就构成隐含线索,一般提示者、命令者或者阴谋活动之类都属于此类。 总结并用人物为基础提炼这些线索,在故事的创作之初可以提供很好的逻辑性,为后面的节奏控制、桥段、细节安排都提供很好的基础。
2、用起点、终点、过程的方式记录各条线索 每条线索的记录方式并不要很复杂,不必把具体的故事如何进行即桥段都安排出来,只要写出起点是人物的什么动机,终点发生什么样的结果,其间大概经过什么样的过程(例如是通过战斗还是避免战斗),就可以了。进行这种记录的目的就是为后面的创作提供逻辑性同时留下发挥的余地。
第四步:时间线 (参与者:主笔、文字主创) 所谓时间线就是用一条线段代表一个线索,线段的长度代表该线索在故事中贯穿的时间长度。一般主线索都是贯穿始终的,应该首先从头到尾划出一条长线,然后并列划出其他的线条。要注意所有这些线索所表示的时间都是指的发生在故事中的客观时间,而不是交待故事时候的叙述顺序。当最终把所有的线索都按照发生的时间顺序罗列在一张图表中的时候,用竖线将它们连接起来,表示相互之间的联系。例如某支线索发生在某次线索的中段,但不与主线索发生关系,就只在这两个线索之间用竖线连接。 按照这种方法完成的时间线图,就是最基础的故事线索索引,通过它可以很科学合理的安排桥段控制节奏,并可以从容的决定采用何种叙述顺序和手法。 第三阶段:脚本创作中期(时间:两周左右)
经过前面的准备工作,除短篇外,无论多长的故事,都将在这个阶段获得生命。这个阶段的主要任务就是完成故事,前面所做的是搭建骨架,此阶段就是添肉。这一阶段的工作方法值得一提,前面的两个阶段都可以在没有固定办公地点的条件下采用松散的组织形式完成,甚至创作组织者也不必真正去进行组织,只起到协调的作用就够了。但是从这个阶段开始,就需要有固定的会议场所,比较夸张的形式(但是也比较有效,国外基本上采用的就是这种形式)就是封闭式的创作,把参与者都聚集在度假区的别墅中(或者饭店之类),共同生活两周左右,其间经过良好的创作组织,完成故事的全部桥段。 所谓良好的创作组织就是制定时间表,一方面做到劳逸结合,另一方面一定要全身心的投入创作。 【注释:写好脚本及时间表,一般配合一年四季的卖场时间,留出大概两周到一个月的时间印制和打理后续工作,适当地安排1~2月的进度就好。^_^】
第一步:桥段创作 (参与者:头脑风暴) 这个时候可以不要求效率和精度,大家有什么样的故事情节都可以随便的提出,并采用录音整理的形式,以免打破思路。最开始可以不必讲求逻辑,甚至没有必要考虑人物性格,只要合理有趣就行。但是如果没有差不多的思路,可能更加难以产生灵感,就需要事先提出几个大的发展方向,并结合时间线图进行。比较小的中短篇可能只需要一两天的时间。 1、罗列各种可能的桥段 这个过程开始只要是有感觉就好,没必要形成具体的故事,但是经过一两天的罗列之后,就需要进行整理和总结。将一些灵感合并在同一个段落,或者将某些东西舍弃,最终再通过讨论将故事完善成为合理的桥段,并写下来。重复这个过程,可以获得几乎所有的故事情节。 2、根据时间线安排各个桥段之间的初步逻辑关系 在桥段的罗列过程中并不是没有考虑时间线,所以进行逻辑整理的时候会比较轻松,所有的过程都不是割裂的,可以相互渗透,不必过分人为地设置什么时候该想什么的规定,最重要的是轻松的创作气氛。一般来说在这里起到主要作用的是文字主创和主笔,如果这两种人都没有足够的灵感,那他们也没必要做什么主创和主笔了。 很多人轻视这种形式,或者认为是浪费,总是试图只用文字主创和主笔的个人能力来进行创作,这对于将要以占领市场为目标的漫画作品来说,是错误的想法。漫画中想象力至关重要,群体的想象力是无穷的。
第二步:节奏控制 (参与者:文字主创、主笔) 这个工作就相对简单的多,不需要头脑风暴的乱哄哄,两个人经过比较深刻的讨论,讲故事大体定下来。 1、重新敲定时间线 根据桥段的需要反过来修改线索和时间线,最终使桥段和线索有机的融合。 2、掌握节奏感、高潮和低潮 确定叙述的顺序,以满足节奏感的需要,把高潮部分的桥段增加重量,低潮部分尽量省略笔墨,从另一个角度来审视桥段。在这里还可以初步的确定篇幅,什么地方用多少页,基本上心中有数。
第三步:细节 (参与者:头脑风暴) 先前的桥段中可能还缺少一些细节,比如小道具和包袱的呼应、对白的增加和减少……这都需要文字脚本的第一稿(可以写的非常草,不必有文采)出来之后,再详细的讨论。 1、罗列细节灵感 2、重新完善所有设定 3、完成桥段
第四步:完成文字脚本 (参与者:文字主创) 完成文字脚本可以有多种方法,一般来说有三种或者说是三步:①文学剧本形式,这种形式适合对外发布和初期讨论,对画手的束缚最小;②漫画文字脚本,这种形式就是将文学剧本的形式加以进化,加入漫画的镜头理解[标注即可:如在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等】;③画面形式的,如果文字主创本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。(参见拙作《漫画脚本研究》,mangaedit.yeah.net)
第四阶段:脚本创作后期(时间:两周左右) 这一阶段是脚本的完成整理期,主笔的分镜头已经成型,再往后就应该进入创作期,这是脚本创作的组织者的最后服务阶段,到了创作期,他的角色将被创作组织者取代。这个阶段主要是体力活,具体经验乏善可陈。
第一步:分镜头脚本 【个人推荐是4-8页一分镜,先确定大概的分镜头计划,可以画成8拼一或者16拼一的小页面,然后再与之细化】 (参与者:主笔)
第二步:最后修正 【根据分镜头脚本和计划进行具体分镜,确定每一个格子的角度、背景、人物动作、以及对话框的位置和情感的承接关系、页面的黑色块面等,之后就可以将其细化并漫画化了。】 (参与者:头脑风暴)
第三步:商业脚本及宣传文字 【简单说,当确定风格和本子的LOGO后,就可以制作本子的宣传预订站/BLOG,并写大概的宣传文字了。这一步也不用勉强的,只要根据爱和直觉行动就好~^_^】 (参与者:文字主创)
———————————————————————————————— 『注』 以上的创作模式虽然指称为企业化的创作,但实际上非企业的创作,只要是由三人以上参与的创作,都可以借鉴这种方法,省略第一阶段的市场调查,并减少第三第四阶段的反复修订,一般来说就是普通非盈利组织的创作模式。
下面转的东西,未必对本子制作者有用,但对于所有有心从事漫画或奋斗在职业道路上的人来说,确实值得借鉴讨论的。^_^
* PS, 重要部分,或者说,对于现阶段的我们,可以参考的部分,个人还是用红色加粗字体突出,简单地姑且一看罢。更期待更多漫画从业人员能看到这个,虽然只是看到罢。
漫画脚本研究
这个题目刚刚落到纸上,就有一个朋友来批判我:你是谁呀?漫画脚本这种东西也是你能研究的吗?你就是研究了有人看吗?再说,这种东西有必要研究吗?我画漫画的时候,都是用的现成的文学故事,那种东西比你自己编得成熟的多。 对于这种说法,我其实打心底下认同,但是,在这种认同的同时,仍旧存在另外的疑问:我们只是为了改编别人的故事来画漫画的吗?那不是成了一种浅薄的炫耀了吗?如果不由我们这些自己动笔画漫画的前沿分子来总结经验、进行研究,那么,要由谁来完成这种工作呢?漫画人本来就是自不量力的,也喜欢鸡蛋里挑骨头,至于我的研究是不是正确,是不是浅薄,那就要由别人来评判——如果有人不服的话可以一起来探讨,结果不就可以造成理论空气的活跃吗?必须有人动手做这件事的话,就由我来好了! 在进行一本正经的研究之前,首先要弄明白研究漫画脚本所必须涉及的几个问题,依次的解决这些问题,我们或许可以一步步的揭开漫画创作的面纱。 1、涉及到漫画脚本创作的一些漫画的本质规律, 2、漫画脚本与文学之间的区别, 3、漫画脚本与电影脚本的区别, 4、日本漫画的脚本套路, 5、漫画脚本创作的一般程序以及可能格式, 6、漫画脚本在中国。 这些问题形成一个可以循序渐进、可供探讨的大纲,下面将沿着这个大纲进行分析和探讨。
第一小节 涉及到脚本创作的一些漫画的本质规律
这里所提到的规律,都是来源于经验的总结,而不是业已成为定论的原理。对于这些漫画的本质规律,应该是另外专门论述的,这里只是约略的加以阐述。 漫画中可以总结出来的本质规律总共也就那么几条——可以被称为本质的本来就是归纳到头的,可是对它们的解释和争辩可能会超乎想象的长篇累牍,对它们的认识也充满着模糊的经验主义成分。为了这个缘故,这里所出现的几条所谓的、未经验证的本质规律,将被直接引用而不加论证,如果有对它们的质疑,希望能够通过E-mail(mangafun@etang.com)跟我联系探讨。 就我个人的经验显示,漫画中最本质的原则有三条,即:时间性、流动性和连续性。从它们衍生出来或者为它们提供辅助的,又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的,不管是在漫画脚本创作还是画面构图,这些性质都会或多或少的起着作用。对这些性质的成功体现,是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因,也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。
漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。 漫画的节奏感来自于情节的取舍。我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。 漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。 漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。 在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。 至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。 连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。 这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较文学的故事变成更加适用于漫画的脚本。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。 |